游戏科学兄弟公司浮出水面?对话杨奇、孙木子:我们也只是草台班子 七年磨一剑的幕后故事

游戏科学兄弟公司浮出水面?对话杨奇、孙木子:我们也只是草台班子

2017年的除夕前夜,“图形科学”诞生于一场老朋友们的聚会上,参加聚会的除了日后的品牌主理人孙木子,还有游戏科学的两个老熟人——冯骥和杨奇。《黑神话:悟空》爆火之后,随着游戏科学知名度的与日俱增,与其名称相似的图形科学一度被认为有碰瓷之嫌,但实际上,图形科学不仅是基因纯正的“科学系”品牌,更是游戏科学3A研发路上的重要合作伙伴。

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从2017年到2024年,图形科学是唯一全流程参与《黑神话:悟空》制作的合作伙伴,包括数字雕刻、场景建筑、扫描与动捕管线、动作动画、后期整合等。尽管如此,由于两家公司名字相似,即使在《黑神话:悟空》公布鸣谢名单后,误会依然时有发生。孙木子无奈表示,现在公司正在小幅扩张,渴望更多优秀人才加入,因此需要澄清这种误解。

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谈及图形科学成立的缘由,要追溯到2017年的那次聚会。当时杨奇提出了自己对新产品的构想,他认为一款具有独特表现力的游戏必定是堆品质、重资产型的产品。而一旦涉及重资产,就需要搭建工业化管线,需要大量外部团队支持,尤其是美术管线。孙木子作为杨奇的老友,自然成为了这些“得力的朋友”之一。两人从小就是同学,经常一起上网吧玩游戏,共同的兴趣使他们在工作中也紧密合作。

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2017年春节过后,图形科学正式宣布成立,第一项业务便是原画培训。选择从零开始做基础培训业务的原因在于“审美”。这个关键词贯穿了图形科学的整个业务管线。对于3A级别的项目而言,美术研发组不可能给3D设计师画清楚每一处纹理和结构,这就要求制作人员具备较强的二次设计能力。基于这一理念,图形科学优先打造了一个培训品牌,培养学生的美术基础和审美能力,从中挑选优秀的人才转化为正式员工,投入到实际工作岗位中。

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图形科学成立后不久便开展了第二项业务——游戏美术中心,并与游戏科学达成合作,参与了《战争艺术:赤潮》等早期项目的开发制作。到了2018年中,图形科学加入了游戏科学的新项目——《黑神话:悟空》。

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在《黑神话:悟空》2020年首曝大火之前,这个项目并没有被寄予多高期望。新项目启动时,无论是游戏科学还是图形科学,团队规模都很小,预算也不充裕。然而,图形科学的许多同事非常投入,精益求精地抠细节,甚至有些成员宁愿无酬工作也要完成自己的创作。这种创作自由度让设计师身心愉悦,效率倍增。

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制作过程中,图形科学和游戏科学形成了默契。图形科学的美术团队习惯只需要一个大方向,然后自行二次设计。杨奇认为不需要硬性标准,只要团队在基础审美上达成共识即可。这样做的代价是延期,但团队认为以最好的状态完成产品,所有人都做得开心才是终极目标。

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游戏科学在前中期的做法是尽量留足余量,虽然不知道会延期多久,但依然稳步推进项目。最终,《黑神话:悟空》保质保量完成了整个项目,接住了“万众期待”,平稳落地。这样的执行效率在业内已算是不低。

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游戏科学在美术方面几乎不存在废案,杨奇希望所有的美术资产都能物尽其用。他提到“丰富”是另一个核心关键词,因为西游记的故事结构决定了对美术资产的需求很大。例如小西天关卡,地图规模非常大,流程特别长,团队不断扩展关卡直到觉得合适为止。

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到了2021年,基本上《黑神话:悟空》所有主要的美术内容都已完成设计,接下来进入量产阶段。为了快速统一团队扩张后所有成员的审美,提高生产效率,孙木子总结了一套审美口诀,并印在同事的鼠标垫上。此外,图形科学还采用了敏捷式开发,将流程管线打碎进行并线处理,而非使用传统瀑布式的制作流程。

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团队对人物动作的细节处理也非常讲究,尤其是在文戏表演中手指的细节表现。虽然至今还没有找到特别合适的设备,但图形科学团队通过人工优化动捕数据,呈现出动画演出的神韵。

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回顾《黑神话:悟空》项目,团队在美术资产方面既奢侈又节俭,既慢又快。他们会不计工时地打磨细节,同时舍不得放弃任何一个已经完成的素材。用6年时间去做一款产品,在业界确实称得上“慢”,但对于几乎从零开始的团队来说,最终的成功令人感觉“快”。

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《黑神话:悟空》爆火后,很多人猜测背后一定有什么神秘的黑科技。但杨奇和孙木子表示,没有什么特别的秘密,只是用最笨的办法一点点推进。他们强调,真正影响产品质量的是人的创作心态。面对巨大的成功,杨奇和孙木子表示,过程远比结果精彩,只要能再重复一次这个过程就已经很满足了。

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